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23.4
制作球体滚动下落的镜头动画
球体的滚动下落动画和前面的球体动力学动画的制作类似,因此这里可以直接使用前面制作好的场景模型文件。本节主要讲解的是球体滚动下落后与扫描模型进行碰撞后再次滚动的动画的制作。
01首先制作摄像机动画。在制作动画之前,需要将时间线延长,这里将时间长度设为150帧,以便更好地查看球体的整个滚动动画。创建一个摄像机;到摄像机的对象属性栏下将焦距设为18,让整个场景稍微有点广角的感觉,这样会使后面的模型显得更小、前面距离近的模型显得更大一些,如图23-16所示。
图23-16
02烘焙球体的刚体动力学动画,这样,在移动时间滑块时才能看清楚球体的动画。单击球体后面的刚体标签图标,并到其缓存属性栏下单击烘焙对象按钮,这样就可以计算出球体的运动轨迹了,如图23-17所示。
图23-17
03将球体的刚体动力学动画烘焙出来后,再根据动力学动画来调节摄像机的动画。到视图中移动和旋转摄像机,将其调节到合适的位置。将时间滑块移到第60帧,此时,球体即将滚到扫描模型的边缘,按住键盘上的Ctrl键,并单击摄像机坐标属性栏下的位移P前面的点,给位移打上关键帧。这样就可以以一个更近的低角度来观察球体的运动,如图23-18所示。
图23-18
04将时间滑块移到第130帧,向后移动摄像机的位置,使球体正好冲向摄像机视图的整个画面;然后切换到下一个镜头,按住Ctrl键,给位移打上关键帧,如图23-19所示。
图23-19
05单击播放按钮,此时在摄像机视图中可以看到球体滚动、反弹后冲向整个画面的动画效果,整个动画比手动制作关键帧的效果要更加自然。但由于笑脸的贴图是随机转动的,因此不好控制,这里可以通过调节贴图的偏移位置来使其朝向镜头,如图23-20所示。
图23-20
06球体的刚体动力学动画制作完成后,还需要根据场景的变化对材质、灯光和全局光渲染进行一定的调节,最后进行输出和合成。得到的最终合成效果如图23-21所示。
图23-21
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